Abertura do Ragnarok Animation by Danilonilo

Procurar

Confira o guia produzido pelo usuário wharton, do nosso fórum, sobre Templários baseados na habilidade Crux Magnum (ou "Grand Cross", em inglês).
Guia de templário flash GC

By Wharton

Índice:
1- Introdução
2- Prós e Contras
3- Build e Habilidades
4- Explicando o GC
5- Equipamentos Recomendados
6- Cartas Recomendadas
7- Locais de UP
8- Seqüência Das Habilidades
9- Curiosidades
10- Finalizando e Fontes

1 - Introdução


GC ou Curx Magnum Imagem


Um templário flash GC é aquele que possui uma destreza alta e inteligência alta, com isso maximizando seu dano por minuto utilizando a magia Grand Cross (GC). Sua build é totalmente voltada para a magia GC, tornando-o dependente exclusivamente desta magia para poder causar dano. É uma das variações das builds de templário GC. Existindo uma certa dificuldade de se upar nos níveis iniciais, mas com grande poder nos níveis mais superiores.

2 - Prós e Contras
Antes de mais nada é sempre bom saber os prós e os contras da classe com que se pretende jogar. Então vamos a elas:

Prós: 
- Pode causar danos consideráveis com o GC. Sendo muito útil na WoE, PvM e MvP;
- Possui alta destreza com isso podendo conjurar GC com maior velocidade e assim matando inimigos antes mesmo de ser atacado;
- Possui a habilidade cura, podendo ser auto-suficiente na hora de upar;
- Pela alta destreza pode utilizar a magia no PvP sem a necessidade de deixar seu inimigo atordoado;
- Com a prática pode fazer com que seus GCs fiquem mais certeiros, com isso causando mais dano.

Contras:
- Prepare-se para gastos com certos equipamentos e suprimentos para upar;
- É sempre bom ter um sacerdote no grupo, pois seus buffs o tornam BEM mais poderoso, principalmente Benção;
- Devido a sua vitalidade mediana seu HP e sua Def não serão muito altas, podendo causar alguns transtornos;
- Sua força baixa o torna dependente do Peco-Peco para aumentar a capacidade de carga;
- A própria habilidade GC pode te matar, uma vez que ela causa dano no próprio templário;
- Seu ataque físico é praticamente NULO;

3 - Builds e Habilidades

O requisito básico dessa build é alcançar 100 ou mais de inteligência sem benção, e 75 ou mais de destreza sem benção. Com alguma força pra carregar poções e uma vitalidade considerável.
Podendo lógico sofrer algumas alterações de acordo com cada jogador, alguns preferem um pouquinho menos de destreza para poder maximizar um pouco a vitalidade, outros preferem sacrificar mais pontos de vitalidade para deixar a destreza mais elevada.
Obs: Esses 9 de agi seram de grande valia no início do treinamento até você poder utilizar GC, depois essa agi não tem nenhuma utilidade, então se achar melhor pode colocar em sorte. Mantenha a int sempre em múltiplo de 5 por causa do bônus do Mataq.
Vou deixar aqui uma build básica, sem equipamentos, somente com os bônus de classe. Prefiro assim, pelo simples fato da infinidade de equipamentos disponíveis hoje, pequenas modificações nessa build deveram ser feitas.


For: 13+7 = 20
Agi: 09+2 = 11
Vit: 63+7 = 70
Int: 95+5 = 100
Des: 72+3 = 75
Sor: 01+5 = 6

Sobrando: 2 pontos

HP: 12500
SP: 950

Recuperação de HP: 76
Aumentar Recuperação de HP: 300
Recuperação de SP: 26
ASPD c/ Sabre e Furia: 164
Acerto: 174
esquiva: 106

Mataq: 296~500 Ataq: 145~155

IntDef: 100 VitDef: 56~66

Limite de Peso: 3190

Tempo de Execução Grand Cross: 1,5s

Habilidades:

ESPADACHIM:
Perícia com Espada de uma Mão: 10
Golpe Fulminante: 10
Recuperação Passiva de HP: 10
Provocar: 10
Vigor: 8
Impacto Explosivo: 1
Golpe Fatal (QUEST): 1
Recuperação de HP em Movimento (QUEST): 1

TEMPLÁRIO:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 6
Cura: 10
Flagelo do Mal: 5
Proteção Divina: 3
Medicar: 1
Bloqueio: 3
Montaria PecoPeco: 1

É de suma importância que se tenha as habilidades Golpe Fatal (GF) e Recuperação de HP em Movimento (RHM). A habilidade GF é muito utilizada no PvP e mesmo na WoE para atordoar seu adversário, impedindo que o mesmo se mova ou recupere seu HP, combinando isso com seu GC rápido é quase uma morte certa para seu inimigo. Já a RHM é muito importante, pois grande parte do nosso tempo de up passaremos andando atrás de mob, e ir recuperando HP enquanto anda pode ser de alguma ajuda.

4 - Explicando o GC

Ataque de propriedade sagrado que invoca uma grande cruz que causa 3 hits com duração de 0,9 seg. sempre causa cegueira conta morto vivo.
Inicialmente 50% do dano causado volta para o lançador da magia, mas com Fé 10 cai 50% esse dano e com resistant souls pode cair mais 25% esse dano, fora que se você estiver utilizando uma armadura com carta angeling não ocorre lashback (volta do dano), pois torna sua armadura de propriedade sagrado. Mas mesmo utilizando uma armadura com a carta angeling ocorre uma perca de HP por parte do templário, pois a própria magia suga um pouco do HP, as fontes que pesquisei não foram conclusivas em relação a quantidade de HP perdido, variando de 9%~20%.

A defesa que conta contra GC é a defesa mágica, e cartas de redução, sendo assim os bruxos, sacerdotes, e classe com INT alta são as que tomam menor dano do GC, e quem possuir carta angeling anula o dano do GC.

O calculo fo GC é:
[(atk + atk mágico) x % que o nível da skill proporciona] x 3 (3 hits)

O atk é considerado assim
Atk = (atk da arma desconsiderando upgrades + bônus de força + cartas que aumentam o dano e não a %+ outros bônus”Impositio manus”)

O atk mágico é considerado assim
Matk = (Matk máximo pela int + cartas)

5 - Equipamentos recomendados

Imagem
OBS--> Laço De Noiva: Se você tiver a habilidade cura em Nvs superiores ao Nv 5, a habilidade sera conjurada no Seu maior NV.

guia crux magnum

Posted by Unknown
O usuário Volks nos enviou seu guia de Espiritualista de Kaahi. Leia as conclusões dele e veja como montar o seu personagem!
Guia – Criando dois Espiritualistas para Kaahi
- por Volks

Por que criar dois Espiritualistas (ou "SL" de Soul Linker)?

A única vantagem de se fazer 2 SL é o fato de se poder usar Kaahi em qualquer char, sem a necessidade de que o SL seja casado com o char que irá receber o Kaahi. Usando dois SL basta usar o Espírito do Espiritualista no SL que ira usar o Kaahi, assim a habilidade funcionará para qualquer char.

Que build usar?

Como vamos usar o char apenas para Kaahi podemos usar uma build ofensiva uma vez que as habilidades que usaremos não terão um custo alto de SP. Recomendo usar For 9 Agi 9 Des 9 no início e aumentar os valores para For 31 Agi 31 e Des 23, dê preferência a agi para enfrentar os mobs no futuro, não será necessário ultrapassar estes valores, pois deles em diante o seu SL já vai estar com uma esquiva e dano satisfatórios, por isso recomendo que guardem os pontos de Atributos que receberem daqui em diante, dessa forma você poderá alterar a build do char mais a seu gosto caso deseje upá-lo acima do nível necessário para o Kaahi.

E as Skills, quais usar?

Como Kaahi não possui pré-requisitos ligados a Arvore de Habilidades do TaeKwon, eu selecionei as habilidades que tornassem o up mais veloz e algumas que seriam uteis também para o SL. Recomendo as seguintes habilidades e valores a serem investidos:

Corrida 10 = Aumenta o dano desarmado em 10 para cada ponto da habilidade, ou seja, no nível 10, serão mais 100 de dano (parte passiva da habilidade) e quando usada faz o personagem se mover rapidamente até esbarrar em um obstáculo. Considero essa a primeira habilidade a se investir, pois TK não pode usar arma e seu dano inicial é baixo demais.

Kihop 5 = Essa habilidade aumenta o dano do seu personagem multiplicando pela quantidade de pessoas no grupo, no nível 5 ela aumenta 10% por pessoa no grupo, nos famosos grupões com 12 pessoas você causará mais 110% de dano!!!

Postura do Tornado 1 e Chute do Tornado 7 = Uma habilidade muito útil, pode ser substituída por outra a seu gosto mas, considero essa a que faz com que seu up seja o mais rápido, quando utilizada essa habilidade atinge todos os adversários próximos, em outras palavras Chute Tornado + Kihop + Grupo de 12 pessoas = Instant Kill em mobs!!!

Retiro Rápido 5 e Trégua Rápida 5 = Habilidades que tornam os amigos inseparáveis!!! São habilidades passivas, basta sentar ao lado de outro TK que também possua a habilidade e seu SP e HP irão se recuperar rapidamente, os valores podem ser aumentados caso deseje o job 50, mas caso vá chegar até o 40 5 de cada já é o suficiente.

Brisa Leve 4 = A cada nível essa habilidade lhe concede um encantamento diferente: 1 para terra, 2 para vento, 3 para água, 4 para fogo, 5 para fantasma, 6 para sombrio e 7 para sagrado. Recomendo ela no 4 pois os outros 3 encantamentos que ela proporciona você dificilmente irá usar em nível baixo, além disso os 4 primeiros encantamentos já lhe proporcionam vantagens suficientes para upar em vários lugares.

Feito isso sobrarão 2 pontos para o job 40, eu coloquei em Salto mas, você pode escolher a habilidade que mais lhe agradar.

Onde upar?

Vou recomendar os lugares que achei mais fáceis e rápidos para upar, você pode escolher outros lugares que lhe pareçam mais interessantes, para os lugares que escolhi levei em conta os seguintes aspectos: possibilidade de fazer grupão, possibilidade de surgir mob, possibilidade de se manter mesmo que não encontre um grupão, realizar as quests do grupo Éden durante o up (Não irei citar as quests do Éden, essa parte deixo com você o trabalho de pesquisar) e o fato de a cada up de TK e evoluções lhe garantir buffs especiais que duram por um período de tempo maior que o normal, mas é importante aproveitá-los ao máximo por isso sugeri lugares próximos.

Nível 1 a 11 e Quest para se tornar TK: Campo de aprendizes

realizando as missões existentes no local, assim que estiver no nível 10 com 9x% de xp de base deixe o local, pois assim você estará numa situação mais favorável para se tornar TK.

Quest para virar TK

Muito simples primeiro siga para Payon e a noroeste da Kafra encontre o NPC chamado Fênix (ele parece um monge), após uma conversa ele dirá que você precisa ser mais forte para seguir sua estrada espiritual. Agora sim up aqueles 10% de base e fale com ele novamente, ele fará algumas perguntas, responda como achar melhor, elas não influenciam no resultado da quest, após o papo filosófico você se torna um TK.

Nível 11 a 19: Apesar da legião de bots e GS, o fator grupão torna os esporos ao lado direito de Payon a melhor opção para iniciar sua jornada de chutador profissional, facilmente você consegue um grupo com 12 pessoas, além de conseguir morangos no processo.

Nível 19 a 25: Pés grandes serão os seus adversários, estar em grupão torna tudo muito fácil, pois eles caem facilmente com o dano que o Kihop proporciona, caso vá sozinho carregue muitas pots, já que apesar de morrerem fácil eles causam um dano considerável.

Nível 25 a 35: Aqui os seus poderes começam a ser utilizados com maior eficiência, neste nível você já deve contar com Chute Tornando 7, por isso o local escolhido é a Caverna de Payon (localizada na vila dos arqueiros ao norte da cidade de Payon). No ínicio recomendo que evite os mobs principalmente se existirem Familiars entre eles, essas pragas possuem uma destreza considerável, só de estarem no meio do mob eles podem causar um K.O. para o seu TK. A medida que se sentir mais seguro você pode tentar aumentar os mobs.

Nível 35 a 46 e Quest para se tornar SL: O destino final de seu TK será a vila dos orcs, nesse nível você já deve possuir brisa leve em nível 4 que irá encantar os seus chutes com a propriedade fogo, facilmente encontrará grupão, o fator mais interessante de se upar aqui é a quest do Éden de matar orcs, essa eu considero indispensável, ao realiza-la você receberá uma adaga muito boa para o up como SL, além dos outros equipamentos que serão muito úteis caso resolva continuar treinando seu SL após obter o Kaahi.

Quest para se tornar SL

Itens necessários:

Rosa Eterna x 1 Pode ser comprado de um NPC nas Ruínas de Morroc - moc_ruins (131, 138)

Diamante de 3 quilates x 1 Pode ser comprado de uma NPC na porta da - Mina de Carvão mjolnir_02 (85,364)

Coração Imortal x 1 Pode ser obtido com 50% de chance +ou- ao nocautear um Verit

O NPC irá lhe pedir os itens citados acima que serão usados no processo para se tornar SL.
Depois de dar os itens ao menino, ele irá se oferecer para ajudá-lo. Aceite sua oferta, e ele levará você a outra dimensão, onde você pode se comunicar com os mortos. Você estará em uma área toda preta com 4 npcs, Fale com eles nessa ordem:
  • NPC no topo da tela
  • NPC à esquerda NPC na parte de baixo da tela
  • NPC Criança novamente e escolha se tornar um Espiritualista.

Após o processo basta voltar a Vila dos Orcs e upar até o nível 13 de classe, é o suficiente para adquirir Kaahi 5 e o Espiríto do Espiritualista 3

guia kahii

Posted by Unknown

Guia sobre Plágio

Olá! A algum tempo atrás, fiz um guia sobre plágio e o postei no forum da Level Up. Agora ele está aqui no ragnatales e com o acesso mais fácil. Aos que gostam da habilidade, espero que ajude. 
  1. É uma habilidade passiva que copia habilidades de outros personagens e monstros;
  2. Só se copia habilidades que te dão dano;
  3. Pode-se copiar habilidade ativas, passivas e suporte, lembrando que as mesmas tenham que te dar algum dano;
  4. É possível copiar habilidades de suporte que dão dano em mortos-vivos como cura e santuário. Basta ter uma armadura equipada com a carta druída malígno;
  5. IMPORTANTE! As habilidades devem atender aos mesmos pré-requisitos que no personagem original, ou seja, não adianta plagiar Ultimo Dragão será totalmente inútil (Você precisa ter Combo Triplo e Combo Quadruplo e Plágio copia apenas UMAhabilidade). Armas também influenciam. Ou seja, não adianta copiar Perfurar ou Tocaia. Você teria que equipar uma lança ou uma katar, respectivamente;
  6. Assim que você recebe o golpe de qualquer outra skill, PERDE-SE A SKILL ANTERIOR!Exemplo: Se Você está com Golpe Fulminante e é atingido por Nevasca, automaticamente passa a ter Nevasca e perde-se o Golpe Fulminante. É claro que se você for um Desordeiro você não tem esse problema ;-);
  7. O nível da habilidade que se aprende é o mesmo do deferido, influenciando também o lvl de plágio. Por exemplo:
    - Você tem plágio nível 5 e é atingido por um Golpe Fulminante nível 7. Você irá plagiar Golpe Fulminante nível 5! (que é o nível do plágio);
    - Você tem plágio nível 10 e é atingido por um Golpe Fulminante nível 7. Você irá plagiar Golpe Fulminante nível 7! (que é o nível da habilidade);
    - Você tem plágio nível 10 e é atingido por um Golpe Fulminante nível 10. Você irá plagiar Golpe Fulminante nível 10! (que é o nível da habilidade e do Plágio);
  8. Golpes exclusivos de monstros não podem ser copiados!!! Ex: HP Drain do Drainliar;
  9. Mesmo quando se morre, desloga ou se muda de mapa a habilidade é mantida;
  10. Quando Você morre para uma habilidade como por exemplo Punho Supremo de Asura, Perfurar, Golpe Fulminante ou Trovão de Jupiter, ela é copiada. Lembrando que ainda é válido o passo 5.
  11. Arruaceiros/Desordeiros não podem copiar habilidades de transclasses.
  12. Quando copia-se uma habilidade que está disponível na sua árvore de habilidades (envenenar, chutar areia...) basta relogar para voltar a ter a habilidade anterior. Ex: Você está com Cura 10 plageado e recebe a habilidade Chutar Areia. Você vai copiar Chutar Areia, mas se vc tem essa habilidade basta deslogar e logar novamente (ir para a tela de seleção de personagens e voltar ao seu Arruaceiro/Desordeiro) que Cura 10 estará de volta.
Habilidade plagiáveis (correções podem e devem ser encaminhadas para a minha caixa de MP)
Legenda: usável - pré-requisitos - não usável

CLASSES DE ESPADACHIM
Espadachim:
Golpe FulminanteImpacto Explosivo
Cavaleiro:
Impacto de Tyr
Avanço Ofensivo
Perfurar - não equipa lança
Estocada - não equipa lança
Lança Bumerangue - não equipa lança
Brandir Lança - não equipa lança
Templário:
Crux Divinum
Crux Magnun
Punição Divina - com escudo
Escudo Bumerangue - com escudo
Cura - carta druida maligno

CLASSES DE GATUNO
Gatuno:
Não se copia habilidades de Gatuno desde que já as tenha na árvore de habilidades;Envenenar
Chutar Areia
Arremessar Pedra - pedra
Mercenário:
Explosão Tóxica - gema vermelha
Lâminas Destruidoras - não equipa katar
Tocaia - não equipa katar
Arremessar Faca Envenenada - não equipa faca envenenada 
Arruaceiro:
Não se copia habilidades de Arruaceiros desde que já as tenha na árvore de habilidades;
Apunhalar
Rajada de Flechas - com arco

CLASSES DE MERCADOR
Mercador:
Mammonita - zenys
Cavalo de Pau - não tem carrinho
Ferreiro:
Nenhuma habilidade
Alquimista:
Fogo Grego - frasco de fogo grego
Terror Ácido - frasco de poção ácida

CLASSES DE ARQUEIRO
Arqueiro:
Não se copia Rajada de Flechas desde que já a tenha na árvore de habilidades;
Rajada de Flechas - com arco
Chuva de Flechas - com arco
Disparo Violento - com arco
Caçador:
Instalar Mina - armadilha
Armadilha Explosiva - armadilha
Armadilha Congelante - armadilha
Flecha Fantasma - com arco
Ataque Aéreo - não tem falcão
Bardo/Odalisca:
Flecha Melódica - não equipa instrumento
Estilingue - não equipa chicote

CLASSES DE NOVIÇO
Noviço:
Luz Divina
Revelação - esconder
Cura - carta druida maligno
Sacerdote:
Santuário - carta druida maligno - é copiado a habilidade CURA no nível do santuário usado
Benedictio Sanctissimi Sacramenti - carta druida maligno e 1 noviço/monge/sacerdote a esquerda e 1 a direita
Esconjurar - carta druida maligno
Ressuscitar - gema azul e carta druida maligno
Magnus Exorcismus - gema azul e carta druida maligno
Aspersio - água benta e carta druida maligno
Monge:
Combo Triplo
Punhos Intensos
Impacto Psíquico - carta guardião da floresta
Disparo de Esferas Espirituais - carta guardião da floresta
Punho Supremo de Asura - carta guardião da floresta + anel do senhor das chamas
Combo Quadrúplo - não pode copiar 2 ou mais habilidades
O Último Dragão - não pode copiar 2 ou mais habilidades

CLASSES DE MAGO
Mago:
Ataque Espiritual
Espíritos Anciões
Lanças de Gelo
Rajada Congelante
Lanças de Fogo
Bolas de Fogo
Barreira de Fogo
Relâmpago
Tempestade de Raios
Bruxo:
Chuva de Meteoros
Ira de Thor
Trovão de Júpiter
Nevasca
Congelar
Fúria da Terra
Coluna de Pedra
Explosão Protetora
Coluna de Fogo - gema azul em lvl 6 ou mais
Supernova - carta horong
Esfera D'Água - área com água
Sábio:
Fúria da Terra
Coluna de Pedra

CLASSES ESTENDIDAS
CLASSES DE TAEKWON
Taekwon:
Chute Aéreo
Chute Tornado - não fica em postura
Patada Voadora - não fica em postura
Rasteira - não fica em postura
Contrachute - não fica em postura
Mestre-Taekwon:
Nenhuma habilidade
Espiritualista:
Nenhuma habilidade
Ninja:
Virar Tatami
Corte da Névoa
Corte das Sombras
Pétalas Flamejantes
Lanças Congelantes
Lâmina de Vento
Escudo de Chamas - pedra de fogo
Dragão Explosivo - pedra de fogo
Grande Floco de Neve - pedra de gelo
Descarga Elétrica - pedra de vento
Brisa Cortante - pedra de vento
Chuva de Moedas - zenys
Arremessar Kunai - não equipa kunai
Arremessar Shuriken - não equipa shuriken
Arremessar Shuriken Huuma - não equipa shuriken huuma
Ataque Mortal - não fica em status de aura ninja
Justiceiro:
Atirar Moedas - não invoca moedas
Ataque Triplo - não equipa armas de fogo
Ataque Certeiro - não equipa armas de fogo
Bala Mágica - não equipa armas de fogo
Desperado - não equipa armas de fogo
Controle de Multidão - não equipa armas de fogo
Disparo Espalhado - não equipa armas de fogo
Reação em Cadeia - não equipa armas de fogo
Ataque Total - não equipa armas de fogo
Ferir Alvo - não equipa armas de fogo
Rajada Certeira - não equipa armas de fogo
Mina do Justiceiro - não equipa armas de fogo

MONSTROS
Drake, General Tartaruga, Ktullanux:
Esfera D'Água Nível 10 - área com água
Samurai Incarnado: Rapto Nível 10

guia plagio

Posted by Unknown

Guia geral para Arruaceiros

Arruaceiro é a classe 2-2 que deriva da classe Gatuno. Pode ser um lutador corpo-a-corpo usando adagas ou ainda atacar à distância usando arco e flechas. Como todo personagem em Ragnarok Online, o Arruaceiro tem várias árvores de habilidades, o que possibilita um belo leque de construções de personagens, ou "builds", como geralmente é descrito. Neste tutorial irei aplicar meu conhecimento sobre a classe, dando dicas e falando a respeito de cada uma das builds que conheço. Logicamente, não sou dono da razão absoluta, por isso opiniões podem divergir, já que usarei de conhecimento próprio para fazer este guia.
Índice:
1 Conhecendo os atributos
2 Descrição das Habilidades de Arruaceiros
2.1 Mapa de Habilidades de Arruaceiros
3 Construção de personagens
3.1 Arruaceiros PvM (Player vs Monsters ou Jogador vs Monstros)
3.2 Arruaceiro GdE (Guerra do Emperium)
3.3 Sugestões para iniciantes
3.3.1 Sugestões de Atributos para Builds "Comuns"
4 Equipamentos e Cartas
4.1 Equipamentos
4.1.1 Capacetes
4.1.2 Armaduras
4.1.3 Armas
4.1.3.1 Adagas
4.1.3.2 Arcos
4.1.3.3 Espadas
4.1.4 Escudos
4.1.5 Mantos
4.1.6 Calçados
4.1.7 Acessórios
4.2 Cartas
5 Aprendendo a treinar e a se equipar
5.1 Escolhendo o monstro, equipamento e local
5.2 Vídeo de UP
6 Considerações Finais
7 Leitura Recomendada
8 Bibliografia
9 Agradecimentos

1 Conhecendo os atributos

Como já vi vários tipos de Arruaceiros, posso dizer que NENHUM dos atributos é desnecessário. Descreverei de forma básica cada um e sua utilidade na build.
FORÇA (FOR): aumenta o dano máximo quando atacando com armas corpo-a-corpo (adagas/espadas), aumenta o dano mínimo quando atacando com armas de longa distância (arcos) e 30 pontos na sua capacidade de carga. Extremamente necessário para Arruaceiros que utilizarão adagas.
AGILIDADE (AGI): aumenta a velocidade de ataque (ASPD) e sua esquiva (FLEE). Necessário para grande parte das builds de Arruaceiros.
VITALIDADE (VIT): Aumenta o HP, a VIT DEF (Defesa pela vitalidade contada em pontos), e a recuperação de HP com poções/itens de recuperação de HP. A VIT DEF subtrai 1 ponto do dano a ataque recebido. EX: se um monstro tira 100 de dano e seu personagem tem 10 de vit, ele passa a tirar 90 de dano. Atributo importante para quem vai para GdE.
INTELIGÊNCIA (INT): Aumenta o SP, a recuperação de SP, Ataque mágico e melhora a recuperação de SP por poções/itens de recuperação de SP.
DESTREZA (DES): aumenta o dano quando atacando com armas de longa distância (arco), aumenta o dano mínimo quando atacando com armas corpo-a-corpo (adagas/espadas), a precisão (HIT) e agiliza conjurações (CAST). Extremamente necessário para Arruaceiros que utilizarão arcos.
SORTE (SOR): Aumenta 0,2 no ataque a cada 1 pontos em qualquer tipo de arma (mesmo desarmado) e aumenta em 0,33 a chance de um dano crítico.
Topo


2 Descrição das Habilidades de Arruaceiros

Nota do autor: Não vou descrever porcentagem de dano ou de bônus. Só darei uma idéia do que a habilidade faz. Também não descreverei habilidades de Gatuno. Caso queira saber mais sobre as mesmas, sugiro que pesquise no database da Level UP! Games ou mesmo de sites internacionais, como o Doddler, ROCards e afins.
Perícia com Espada - Maximizada no nível 10:
Aumenta o dano com espadas de uma mão E ADAGAS.
Muito útil em PvM. Se você escolheu ser um Arruaceiro de Adagas, indico colocar essa habilidade no máximo.
Olhos de águia - Maximizada em nível 10:Aumenta a precisão e o alcance de ataques com arco.
Idêntica a dos Arqueiros.
Rajada de Flechas - Maximizada em nível 10:
Atinge o alvo com 2 tiros de flecha seguidos, causando grandes danos.
Idêntica a dos Arqueiros.
Remover Armadilha - Maximizada em nível 1:
Remove uma armadilha do chão. Recupera o item "Armadilha", adicionando uma ao inventário.
Idêntica a dos Caçadores.
Mãos Leves - Maximizada em nível 10:
Dá a chance de usar a habilidade "Furto" (Habilidade de Gatuno) automaticamente. Quanto maior o nível, mais chances da habilidade ser usada. SÓ FUNCIONA COM ARMAS CORPO-A-CORPO OU DESARMADO. As chances de furtar aumentam conforme a DES do usuário.
Afanar - Maximizada em nível 10:
Dá a chance de "roubar" zeny de monstros. Quanto maior o nível do monstro e o nível da habilidade, mais zeny será "roubado". Mas não se iludam! A habilidade quebra um bom galho, mas não é o suficiente para ficar rico da noite para o dia. As chances são baixas e uma hora o sp acaba. DIZEM que as chances e a quantidade de zeny roubada aumenta conforme a SOR do usuário. Mas caso queira maximizar essa habilidade, você poderá fazer até 50.000z/h (segundo relatos de jogadores que possuem essa habilidade maximizada).
Túnel de fuga - Maximizada em nível 5:
Quando usado a habilidade "Esconderijo" (Habilidade de Gatuno) permite que você "cave um túnel", andando furtivo e um pouco abaixo da velocidade normal. Cada nível aumenta a velocidade de movimento e diminui o consumo de sp.
Apunhalar - Maximizada em nível 10:
Permite atacar apenas pelas costas. Por ser um golpe traiçoeiro, ele nunca erra. Assim que o golpe é deferido, há a necessidade de se posicionar atrás do alvo novamente.
Ataque Surpresa - Maximizada em nível 5:
Permite atacar alvos em uma área 3X3, com uma pequena chance de causar cegueira (blind) e atordoamento (stun) nos alvos. Só pode ser usada quando o usuário estiver escondido (utilizar a habilidade "Esconderijo").
Rapto - Maximizada em nível 5:
Funciona como se fosse uma asa de mosca, mas com algumas diferenças. A principal delas é que você tem que ter um alvo e conseguir dar um dano no mesmo para se teleportar. Sendo assim, você leva o monstro junto. Não pode ser usado em Mini-boss ou MVP. Deve ser usada com cuidado, pois caso você derrote o monstro, o loot fica para trás. (Imagine se você derruba uma carta nessa hora)
Plágio - Maximizada em nível 10:
Copia a última habilidade que te deu dano. Existem regras e excessões para essa habilidade. Para consultá-las, clique aqui para verificar o"Guia de Plágio"
Desequipar Arma/Armadura/Escudo/Capacete - Maximizada em nível 5 cada:Em monstros: baixa em 10% algum status do monstro, dependendo da habilidade usada.
Em Jogadores: retira um dos equipamentos - variando pela habilidade usada - por um curto período de tempo. Tem a chance mínima de 15% da habilidade funcionar. As chances são aumentadas conforme a DES do usuário e do alvo.
Malandragem - Maximizada em nível 1:
Quando 2 ou mais arruaceiros estiverem juntos e você sentar, você não será atacado por nenhum monstro (exceto insetos, demônios e MVPs).
Extorquir - Maximizada em nível 5:
Faz praticamente a mesma coisa que a habilidade "Desconto" dos mercadores, com a diferença de 1% a mais de desconto quando maximizada.
Faxina - Maximizada em nível 1 (Não implementado):
Na teoria, limpa uma pichação. Como não está implementado não irei comentar mais.
Pichar - Maximizada em nível 5 (Não implementado):
Na teoria, picha uma imagem em uma bandeira de castelo. Como não está implementado não irei comentar mais.
Grafiti - Maximizada em nível 1:
Permite que você "piche" uma frase com um número de caracteres limitados. É uma das habilidades mais divertidas. Gasta uma gema vermelha.
CUIDADO! Não vá escrever besteiras pois você pode ser punido por isso.
Topo


2.1 Mapa de Habilidades de Arruaceiros


Topo


3 Construção de personagens

Primeiramente você deve saber o que quer fazer com seu Arruaceiro. Abaixo segue as builds mais comuns:
Topo


3.1 Arruaceiros PvM (Player vs Monsters ou Jogador vs Monstros)

Existem pelo menos três builds para PvM:
Arruaceiro de Mãos Leves: um personagem que usa adagas e prioriza Agi/For/Des. Geralmente é usado para PVM, tendo variações/misturas com outros tipos de build. O importante nesse personagem é a velocidade de ataque para influenciar na habilidade "Mãos Leves".
Arruaceiro de Plágio: um personagem versátil, podendo usar tanto adagas como arcos. Usa a habilidade plágio geralmente em nível 5 para copiar habilidades como "Combo Triplo" e "Cura". Para mais informações sobre a Habilidade Plágio, suas regras e excessões, visite meu guia sobre plágio.
Arruaceiro de Pichar: a real face do Arruaceiro. Usa habilidades que não tem grande valia em up ou mesmo em GdE, tendo apenas efeitos visuais ou para o próprio arruaceiro. Se sua intensão é levar o nome "arruaceiro" a sério, essa é sua build! :D A habilidade mais interessante com certeza é a "Grafite", que permite que você "piche" no chão uma frase com uma quantidade de caracteres limitada por tempo também limitado.
Topo


3.2 Arruaceiro GdE (Guerra do Emperium)

Existem pelo menos duas builds para a Guerra do Emperium:
Arruaceiro Apunhalador: usuário da habilidade "Apunhalar", geralmente usa uma espada de uma mão para usar a habilidade. Causa um bom dano, principalmente em classes frágeis como Bruxos e Caçadores. O grande porém da habilidade é que ela deve ser usada sempre nas costas do adversário, o que dificulta um pouco o uso. Mas você ainda pode ficar "dançando" para poder utilizá-la.
Nota do autor: A build Apunhalador pode ser mesclada com alguma build de PvM ou mesmo com a de Desequipar.
Arruaceiro de Desequipar: o famoso "divester" ou "stripper". Geralmente é um arruaceiro que usa arco e tem como principal objetivo desequipar outros personagens durante o período de guerra ou ainda no PvP. É muito requisitado em grandes clã e podem fazer grande diferença na conquista de castelos. Com esse personagem é possível desequipar 4 equipamentos do adversário: Capacete/Elmo, Escudo, Armadura e Arma.
Topo


3.3 Sugestões para iniciantes

Quando começamos a jogar Ragnarok, geralmente "experimentamos" cada classe. Quando se escolhe o Arruaceiro (parabéns! ótima escolha! ^_^), geralmente é para "roubar" mais itens. Então, sugiro que siga uma build para PvM, como a de Mãos Leves.
Um bom planejamento com calculadoras de builds sempre é bem vindo. Posso usar minha principal build PvM como exemplo. Demorei TRÊS MESES para chegar a um resultado que fosse satisfatório. e ainda hoje eu a altero, sendo que recentemente consegui fechá-la no nível 98 e sem equipamento algum, deixando o personagem independente de qualquer status que seja proveniente de equipamentos.
Topo

3.3.1 Sugestões de Atributos para Builds "Comuns"

Novamente lembrando: Essas são sugestões para INICIANTES na classe Arruaceiro. Os valores aqui não devem ser tomados como padrão ou como verdade absoluta, é apenas uma base para que você consiga montar sua build por si só. Caso tenha dúvidas, procure por um forum especializado como o do ragnatales, do ROEmpire, ROCard ou Doddler.
Citarei apenas duas builds, uma para PvM com algumas sugestões e outra para GdE. Colocarei o CONCEITO de uma terceira build não muito comum nos servidores do bRO, mas que já vi em outros servidores, uma build de Arco com Plágio.
Arruaceiro de Mãos Leves:
É também chamado de "Ganker" (porque a habilidade "Mãos Leves" em inglês é "Gank"). Por ter como função principal furtar automaticamente o mais rápido possível, o dano que se aplica no monstro não deve ser extremo, mas sim mediano. O que permite que ele derrote o monstro rapidamente e ainda furte rapidamente é a Velocidade de Ataque (ASPD) e a quantidade de destreza que o personagem possui.
Valores de Atributos Aproximados (somados com o bonus proveniente de equipamentos e bonus de classe):
For: 80~90
Agi: 100~110
Vit: 10~40 (varia com a "mistura" que vai fazer com outra build)
Int: 6
Des: 50~70
Sor: 1
Habilidades:
Obrigatório como Gatuno:
Esconderijo - Nível 1
Furto - Nível 1
Como Arruaceiro:
Mãos Leves - Nível 10
Afanar - Nível 4
Túnel de Fuga - Nível 2
Apunhalar - Nível 4
Ataque Surpresa - Nível 5
Rapto - Nível 5
Sobram 19 pontos que podem ser usados em:
- Plágio
- Perícia com Espada
- Fazer a build da Habilidade Grafiti

Arruaceiro de Desequipar:
É também chamado de "Divester" ou "Stripper" (porque as habilidades "Desequipar" em inglês são chamadas "Divest" no iRO e "Strip" no euRO). É um personagem complicado de treinar, mas que tem ótimo desempenho em PvP e GdE. Sua principal função NÃO É DERROTAR, mas sim desequipar outros jogadores e facilitar a vida dos bruxos e monges. Geralmente é um Arruaceiro de Arco, pois as habilidades "Desequipar" depende do atributo DESTREZA do usuário e do alvo para funcionar. Lembrando que ela tem uma chance MÍNIMA de 15% para a habilidade funcionar.
Valores de Atributos Aproximados para Arruaceiro de Arco (somados com o bônus proveniente de equipamentos e bônus de classe):
For: 8~30
Agi: 70~80
Vit: 40~80
Int: 24~30
Des: 90~110
Sor: 1
Valores de Atributos Aproximados para Arruaceiro de Adaga (somados com o bônus proveniente de equipamentos e bônus de classe):
For: 60~80
Agi: 60~80
Vit: 40~60
Int: 24~30
Des: 70~90
Sor: 1
Habilidades:
Obrigatório como Gatuno:
Esconderijo - Nível 1
Furto - Nível 1
Como Arruaceiro:
Mãos Leves - Nível 4
Afanar - Nível 2
Desequipar Capacete - Nível 5
Desequipar Escudo - Nível 5
Desequipar Armadura - Nível 5
Desequipar Arma - Nível 5
Sobram 21 pontos para distribuir entre as outras habilidades. Nesta build não posso sugerir onde colocar, pois não sei se o Arruaceiro será de arco ou de adaga. Siga a build conforme a arma que você está usando para treinar.
Arruaceiro Plágio de Arco:
Uma build que conheci através de um amigo e que só vi no bRO apenas 1 vez como ARRUACEIRO. Essa build é bem comum entre os Desordeiros, mas isso já é outro caso. A finalidade da habilidade é upar rapidamente utilizando várias habilidades plageadas. É UMA BUILD QUE DEVE SER MUITO BEM PLANEJADA, pois vai envolver altos custos enquanto gatuno (Com arcos carteados, por exemplo). Geralmente depende ou de um CHAPÉU DE PINTINHO/JIBÓIA (veja mais na parte de Equipamentos) ou de uma carta Sorrateiro. O nível 10 da habilidade "Ataque Duplo" dos Gatunos é extremamente necessária nessa build. Existem algumas buildspossíveis, mas a que mais me chamou a atenção foi:
Valores de Atributos Aproximados para Arruaceiro de Plágio com Arco (somados com o bônus proveniente de equipamentos e bônus de classe):
For: 8
Agi: 18
Vit: 7
Int: 102
Des: 110
Sor: 1
Habilidades:
Obrigatório como Gatuno:
Esconderijo - Nível 1
Furto - Nível 1
Como Arruaceiro:
Mãos Leves - Nível 4
Afanar - Nível 4
Túnel de Fuga - Nível 2
Apunhalar - Nível 4
Ataque Surpresa - Nível 5
Rapto - Nível 5
Plágio - Nível 10
Olhos de Águia - Nível 10
Sobram 5 pontos.
Com essa build acima pode-se treinar com várias habilidades copiadas, mas cada qual em um local expecífico. Os locais são limitados, mas uma das habilidades mais impressionantes é a "Armadilha Explosiva" dos Caçadores. Elas dão mais dano conforme a quantidade de monstros que passam simultaneamente por ela aumente. Não é uma coisa fácil de se fazer, ainda mais com as limitações da habilidade plágio, mas não deixa de ser uma opção.
Topo


4 Equipamentos e Cartas

Em Ragnarok Online, um dos maiores desafios é o de se equipar. Não com equipamentos simples, os vendidos em NPC, mas com sets de cartas que podem melhorar (e muito) o desempenho do personagem no jogo. Isso sem contar os Equipamentos Refinados além do limite de segurança (ou Over, como é mais comum serem chamados) e com slot extra (também chamado de slotado). Para conhecer mais sobre "Over", "Slotados" e Armas Elementais, sugiro pesquisar os guias no Fórum da Level UP! Games.
Abaixo citarei algumas das armas, equipamento e cartas essenciais para a sobrevivência do seu personagem em Rune Midgard.
Topo


4.1 Equipamentos

Os equipamentos são divididos em:
- Capacete (Topo)
- Capacete (Meio)
- Capacete (Baixo)
- Armadura
- Arma
- Escudo
- Manto
- Calçado
- Acessório 1
- Acessório 2
Cada um deles pode ser usado para melhorar a performance do seu personagem equipando itens muito valiosos.
Topo

4.1.1 Capacetes
O Capacete (ou Hat do inglês "Chapéu") é o único equipamento que, ao ser usado, altera o visual do seu personagem. Existe uma infinidade de capacetes que os arruaceiros podem usar, mas neste instante vou comentar os principais e mais comuns que podem ser equipados. Citarei os mais comuns e não levarei em consideração os sets.
Barrete[1]: +3 DEF, 1 Slot, Peso 30 - Equipa apenas no topo.
A versão sem slot é muito usada quando não se tem muitos equipamentos e/ou zeny. Ajuda bastante no início.
Chapéu Chinês: +1 AGI, +3 DEF, Peso 30 - Equipa apenas no topo.
É um chapéu comum, muito procurado no início do bRO, mas que foi sucateado e esquecido com a chegada dos ROPs. Ajuda no início da jornada, mas vai ser facilmente esquecido com o decorrer do tempo.
Bandana Pirata: +1 FOR, +3 DEF, Peso 10 - Equipa apenas no topo.
O meu hat preferido. É mais um item que foi sucateado, mas que está em recuperação. Em atualizações futuras, será possível "slotar" o item com o sistema de slots implantado em Rachel.
Chifres Pontudos e Chifres Pontudos[1]: +6 DEF, Peso 100, Nível Mínimo de uso 50 - Equipa apenas no topo.
É um item muito interessante, pois tem uma defesa alta, equipa apenas no topo e ainda pode ser slotado pelo sistema de slots (as chances são baixas, cerca de 10% e o custo é alto).
Faixa de Caratê: +2 FOR, +1 DEF, Peso 10 - Equipa apenas no topo.
É o preferido dos jogadores que gostam e/ou precisam de mais força no personagem.
Maçã de Guilherme Tell: +3 DES, Peso 20, Nível Mínimo de uso: 30 - Equipa apenas no topo.
É o preferido dos jogadores que gostam e/ou precisam de mais destresa no personagem. Possivelmente Arruaceiros de arco permanecerão com ele por um bom tempo.
Faixa Fantasma: +2 AGI, Adiciona resistência a ataques do Elemento Fantasma em 10%, Peso 10 - Equipa apenas no topo.
Outro hat sucateado com a chegada dos ROPs.
Asas de Anjo: +1AGI, +1SOR, +3MDEF, +2DEF, Diminui dano recebido de monstros do tipo Demônio em 3%, Peso 10 - Equipa apenas no topo.
Um hat muito procurado por ser item obrigatório para alguns outros hats como Elmo Angelical e Orelhas de Anjo. É muito difícil de encontrá-lo e certamente é um símbolo de status.
Asas de Demônio: +1FOR, +2MDEF, +3DEF, Diminui dano recebido de monstros do tipo Anjo em 3%, Peso 10 - Equipa apenas no topo.
A versão "sombria" das asas de anjo. Fica com um visual bem legal, mas não é tão caro pois não é usado para fazer outros hats a não ser as Asas Malígnas.
Elmo Angelical: +1AGI, +1SOR, +3MDEF, +5DEF, Peso 160, Nível Mínimo para uso 74. - Equipa no topo.
Um bom hat para se obter uma boa defesa.
Orelha de Anjo / Asas Malígnas: +1FOR, +1DEF, Peso 10, Nível Mínimo de uso 70 - Equipa apenas no centro.
Tem um ótimo visual e ajuda a fechar os atributos de força.
Máscara da ópera: +2 DEF, peso 20 - Equipa no centro/baixo
Sou suspeito pra falar dessa máscara, pois é minha preferida. Ajuda na defesa e o visual não é um dos piores.
Máscara do Senhor das Trevas[1]: +2FOR, +1DEF, 1Slot, Peso 200, Nível Mínimo de uso 50 - Equipa apenas no topo/centro. Disponível por ROPs
Um ótimo hat. É possível fazer um combo com as cartas cãibra e tarou (citarei seu efeito na seção de cartas).
Chapéu de Pintinho: +2 SOR, +50 HP, +50 SP, Diminui dano recebido de monstros do tipo Humanóide e Bruto em 3%, Não pode ser refinado, Permite o uso da Habilidade "Ataque Duplo" Nível 2. Quando se tem a Habilidade "Ataque Duplo" em nível 3 ou maior, ele será usado, Equipa apenas no topo, Disponível por ROPs.
A opção para Gatunos/Arruaceiros de arco que não podem/querem largar mão de ver os ataques duplos a distância. É comum encontrá-lo à venda em lojinhas em Prontera por zeny. Ajuda bastante no up com arco e certamente é uma ótima aquisição.
Nota do autor: Como está escrito na descrição desse hat, pode-se utilizar a habilidade "Ataque Duplo" em nível 10 para quem possui a habilidade maximizada. Em outras palavras: Ataque Duplo 10 com arco, espada, machado, maça... com qualquer arma equipável em Arruaceiros.
Hélices 2.0: +2 AGI, +1 DES, +10 Esquiva, Diminui o tempo de conjuração conforme o número de refinamentos - Equipa apenas no Topo, Disponível por ROPs.
Certamente é um dos melhores Hats que estão disponíveis via ROPs. É comum encontrá-lo à venda em lojinhas em Prontera por zeny. Seus atributos ajudam bastante no up inicial e pode ser usado praticamente até o nível 99.
Chapéu da Flor do Luar: +1 DES, +3 DEF, Peso 20 - Equipa no Topo/Centro. Enquanto estiver atacando tem a chance de usar a Habilidade "Aumentar Agilidade" no nível 1 no usuário.
Esse é um ótimo hat que estava disponível a algum tempo via Aquisição de Créditos. Com a chegada das Hélices 2.0 foi deixado meio que de lado, mas ainda é uma ótima opção por usar Agi Up constantemente. Quando a Esquiva já estiver satisfatória, pode ser utilizado para aumentar a velocidade de locomoção.

Topo

4.1.2 Armaduras
As armaduras são equipamentos que auxiliam na defesa e, principalmente, melhoram o rendimento do treino com algumas cartas expecíficas. Este equipamento não altera seu visual, mas pode ser decisivo nos períodos de GdE ou mesmo a receber menos dano daquele MVP Overpower (tradução: "Forte demais"). Citarei os mais comuns e não levarei em consideração os sets de equipamentos.
Gibão[1]: +1 DEF, Peso 10.
Quem disse que aquela carta Picky ou mesmo aquela carta Besouro Ladrão não tinha utilidade? Depois de ter uma esquiva satisfatória, você pode usar um Gibão[1] com essas cartas para ajudar a fechar os atributos do seu personagem.
Túnica[1]: +3 DEF, Peso 30.
Ótima escolha para quem tem um Super Aprendiz ou um Eterno Aprendiz e gosta de deixar os equipamentos viáveis para todos os personagens.
Traje de Gatuno e Traje de Gatuno[1]: +1 AGI, +6 DEF, Peso 10.
Simplesmente a escolha perfeita, porém um tanto quanto cara para iniciantes. O maior atrativo é o peso e, como foi feita para Gatunos e suas evoluções, logicamente tem +1 de Agilidade. Ótima pra quem gosta de carregar poções extras.
Indumentária Ninja e Indumentária Ninja[1]: +1 AGI, +7 DEF, +3MDEF, Peso 100.
Outra ótima armadura para Gatunos e Evoluções. Os grandes poréns: É mais pesada; Não pode ser comprado em NPCs; Só pode ser slotado pelo sistema implementado em Rachel. Costuma ser mais cara que o Traje de Gatuno, mas é uma opção melhor para aqueles que curtem a GdE. Também é boa para quem gasta bastante sp, pois faz combo com o Cinto de Shinobi (citarei efeito na parte de Acessórios)
Paletó[1]: +5 DEF, Peso 30.
Outra armadura muito versátil. Ótima escolha para quem vai dividir equipamentos com outros personagens e não tem Super Aprendiz ou Eterno Aprendiz. A vantagem é que pode ser facilmente vendido depois que você comprar o seu Traje de Gatuno ou a Indumentária Ninja.
Topo

4.1.3 Armas
Aqui está o segredo de todo Arruaceiro: saber que armas usar. O bom andamento de seu treino vai depender diretamente de suas armas. Com armas melhores, seu treinamento será mais fácil. Citarei aqui de forma detalhada todos os equipamentos possíveis e de grande utilidade tanto para arruaceiros de arco como os de adaga.
Como minha especialidade é Arruaceiro de Adaga, iniciarei por elas. Vale a pena lembrar que citarei os equipamentos mais usados, por isso caso não veja uma Adaga da Fortuna aqui, não é mera coincidência.
Topo

4.1.3.1 Adagas
Damascus[2] e Damascus Elemental: Arma nível 3, +118 ATQ, Peso - Nível Mínimo de uso 24.
Quando se trata de Adagas, a Damascus é a melhor no quesito ELEMENTAL (para saber mais sobre como fazer suas armas elementais, acesse o guia do Full Metal Alchemist no forum da Level Up! Games - Guia para Pure Forgers - por FMA. Por ser a adaga que pode ser forjada de ataque mais alto acaba se tornando a escolha óbvia. Já para carteados ela não é tão eficiente por possuir 2 slots.
Gladius[3]: Arma nível 3, +105 ATQ, Peso - Nível Mínimo de uso 24.
Uma ótima opção para quem necessita de uma adaga carteada. Ela pode ter um ataque inferior a da Damascus[2], mas só pelo fato de poder usar uma carta a mais, já dá larga vantagem quando se analisa o dano final que ela tem diante de sua concorrente.
Main Gauche[4]: Arma nível 1, +45 ATQ, Peso - Nivel Mínimo de uso 3
Quem disse que uma Main Gauche[4] não serviria para Arruaceiros? Essa adaga devidamente carteada é a melhor opção para infringir status negativos nos adversários. Nesse caso, SEMPRE USE CARTAS IGUAIS. Se quiser causar maldição, use 4 cartas Magnólia. Se quiser causar cegueira, use 4 cartas Familiar. NUNCA MISTURE CARTAS DE STATUS. O efeito demora mais a aparecer.
Rondel e Rondel [1]: Arma nível 4, +80/+70 ATQ respectivamente, Peso 60, Infringe maior dano quando a Defesa do oponente for elevada. Quanto maior a defesa, maior será o dano causado - Nível Mínimo de uso 36
Sem dúvidas é a mãe das adagas. Essa adaga possibilita o treino em locais antes frequentados apenas por Mercenários Criticos e Monges OI. Como a ASPD de um usuário de adagas geralmente é elevada, o dano por segundo em MAPAS ESPECÍFICOS é muito bom. Mas ela ainda não dispensa o uso de uma boa adaga carteada.
Adaga Sagrada: Arma nível 4, ATQ +120, Peso 80, elemento Sagrado - Nível Mínimo de uso 55 - Disponível por ROPs
Cansou de ter que voltar ao pvp e suplicar a um Sacerdote que mande um aspersio em você? Carta Druída Maligno está muito caro? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! Tá, chega né? Bem, com essa adaga é possivel ir a locais onde só era possivel frequentar em conjunto com um sacerdote. Tudo bem que o seu dano não será tão alto quanto com uma Gladius[3] carteada com aspersio, mas ainda sim terá a vantagem de dano elemental sagrado.
Ginnungagap e Ginnungagap[1]: Arma nível 4, +120 ATQ, Peso 70, elemento Sombrio - Nível Mínimo de uso 70
Seu set de Damascus Elementais está completo? Então essa é mais uma aquisição. Ela é ótima contra monstros sagrados (principalmente em Geffenia, contra Anjo Fajuto) e tem o mesmo ataque que uma damascus. Aproveite, com essa adaga ainda é possível fazer a Missão (quest em inglês) do Selo de Mjolnir. Acesse a lista de missões clicando aqui
Faca de Combate: Arma nível 4, ATQ +80, Peso 40, Ignora defesa de monstros do tipo Homanoide; infringe +10% de dano em monstros humanoides, reduz em +10% danos de monstros Humanóides. Nivel Mínimo de uso 36
O fator de ignorar defesa de monstros humanoides é um fator decisivo para o uso dessa adaga.
Bazerald: Arma nível 4, ATQ +70, Peso 50, +5 INT, +10 MATK, Nivel Mínimo de uso 36
Plagiadores com 99 de int, esta é sua adaga! Não é boa para ataques físicos, mas é ótima para quem quer treinar com magias ou vai usar plágio de habilidades que dependem muito de sp / dano mágico.
Topo

4.1.3.2 Arcos
Gakkung[2]: Arma nível 3, +100 ATQ, Peso, Nível Mínimo de uso 33
Ótima opção para quem vai ser arruaceiro de arco. Não há muito o que dizer, a não ser que permite um ótimo ataque.
Arbaleste[2]: Arma nível 3, +90 ATQ, +2 DES, Peso, Nível Mínimo de uso 33
Geralmente é a opção que recomendo para quem quer fechar a build com esses 2 pontos de Destreza e assim economizar alguns pontos para outro atributo. Quando fechada a Destreza, não fica devendo nada para um Gakkung[2].
Nota do autor: Quando se usa arcos, é importante saber que flechas usar. Três tipos de flechas são vendidas em NPC's: Prata, Fogo e Normal. Caso necessite de flechas de outros elementos, você será obrigado a recorrer a um Arqueiro/Caçador/Bardo/Odalisca que tenha a Habilidade "Fabricar Flechas".
Nota do autor 2: Para minimizar o peso das flechas, recomendo fazer Aljaves (são feitas em Payon, próximo ao Refinador de Equipamentos). Elas diminuem bastante o peso das flechas e permite que carregue muito mais, permitindo assim maior autonomia de treino.
Topo

4.1.3.3 Espadas
Sim! Alguns arruaceiros usam espadas! Elas são usadas por Apunhaladores e, em 95% dos casos, apenas na hora do Apunhalar, sendo trocada por uma Gladius[3] ou outra adaga específica no momento do "mano-a-mano". Mas que fique ciente: Caso vá usar uma espada para upar com ataques básicos (apenas clicando no monstro e administrando a esquiva/poção) seu ASPD vai cair pelo menos 2 pontos dependendo sua build.
Haedonggum[2] ou Elemental: Arma nível 3, +3 INT, +120 ATQ, Peso 90, Nível Mínimo de uso 27
É a "Damascus" da classe de espadas. A vantagem real é explicada abaixo, juntamente com a próxima espada.
Sabre[3]: Arma nível 3, +115 ATQ, Peso 100, Nível Mínimo de uso 27
Ao meu ver a única espada viável para treino com Arruaceiros. A grande vantagem das espadas é que em monstros médios tem 100% de dano e em grandes 75%. Caso queira aproveitar o Ataque Duplo, utilize um Chapéu de Pintinho.
Topo

4.1.4 Escudos
Um grande aliado para o Arruaceiro. Geralmente é utilizado para comportar uma carta de redução de dano (que, geralmente é racial) em 30%. Tudo bem que Arruaceiros tem esquiva alta, mas não é 100% garantida. Nesses casos, a diminuição do dano ajuda na sobrevivência do nosso intrépido personagem. Novamente não irei comentar os sets de equipamentos.
Vembrassa[1]: +3 DEF, Peso 30
Opção mais versátil, porém com defesa baixa. Ajuda quando se tem um outro personagem que não pode equipar uma Broquel[1].
Broquel[1]: +4 DEF, Peso 60
A opção ideal. Tem uma ótima defesa e serve para mais alguns personagens como Monge, Sacerdotes e classes corpo-a-corpo em geral.
Topo

4.1.5 Mantos
Aqui pode estar a solução para grandes problemas de treino inicial. Os mantos em Ragnarok Online são peças muito importantes pois são elas que comportam cartas importantíssimas e que influenciam diretamente o treino dos personagens, podendo facilitar e muito na decisão de ir para um local um pouco mais "perigoso" para seu personagem. Conseqüentemente seu personagem conseguirá evoluir mais rapidamente quando devidamente equipado.
Capuz [1]: +1 DEF, Peso 20
Opção mais versátil, assim como a Vembrassa para os escudos. Sempre é boa para cartas mais simples e sua DEFESA é baixa. Geralmente é usada para se conseguir um over +9.
Sobrepeliz[1]: +2 DEF, Peso 40
É mais utilizada que o Capuz[1]. Ainda não é a melhor opção em questão de DEFESA, mas é a melhor para revenda.
Manteau[1]: +4 DEF, Peso 60
Certamente a melhor opção quando se trata de DEFESA porém é mais cara e mais pesada que um Sobrepeliz[1]. Arruaceiros de arco podem sentir a diferença de peso.
Capa Velha: +10MDEF, +1 DEF, Peso 50
Quando se está em periodos de GdE, o maior dano que um personagem recebe certamente é Mágico. A Capa Velha auxilia na Defesa Mágica, permitindo que o seu personagem sobreviva por mais tempo debaixo de uma Nevasca, Ira de Thor ou Chuva de Meteoros. Esse item não é slotado, portanto cuidado, você vai perder um bônus importante de alguma carta.
Topo

4.1.6 Calçados
Os calçados são, assim como os mantos, um item diferencial no treino. Geralmente é possível conseguir pontos adicionais de AGILIDADE ou FORÇA, HP/SP e mais DEFESA, é claro.
Sandálias[1]: +1 DEF, Peso 20
Opção mais versátil, assim como a Vembrassa[1] para os escudos e o Capuz[1] para os mantos. Sempre é boa para cartas mais simples e sua DEFESA é baixa. Geralmente é usada para se conseguir um over +9.
Sapatos[1]: +2 DEF, Peso 40
Eles são como se fosse um Sobrepeliz[1] para os mantos. Não há muito o que comentar. Também é mais fácil de revender.
Botas[1]: +4 DEF, Peso 60
Novamente comparando a um manto, é como se fosse um Manteau. Vale lembrar que Arruaceiros de arco podem sentir a diferença do peso.
Topo

4.1.7 Acessórios
Mais do que Souvenirs, os acessórios são suportes para cartas importantes ou somarem atributos ao personagem, permitindo fechar builds e melhorando ainda mais o treino dos personagem. Excepcionalmente irei comentar sobre UM item que faz combo com uma armadura e que pode ser de grande valia para grande parte dos Arruaceiros.
Presilha[1]: +10 SP, Peso 5
Versatilidade é o nome desse acessório. Serve em qualquer personagem, mas qualquer MESMO. Pode ser revendido facilmente e é muito comum encontrá-lo em Prontera já com as cartas mais conhecidas. Certamente é um dos itens que vale a pena ter no inventário.
Rosa do Nilo[1]: +10 HP, Peso 10
Idêntica à Presilha[1], mas pode ser conseguida via missão (quest). Geralmente é um pouco mais barata que a Presilha[1] na hora de revender.
Cinto[1]: Peso 120, Nível Mínimo de uso 25
Uma versão pobre de acessório, pois pode é vendido em um NPC da Loja de Armas em Prontera. É mais pesado e tem restrição de nível.
Cinto de Shinobi: +1 FOR, +1 AGI, +1MDEF, Peso 30, Quando equipado juntamente com uma Indumentária Ninja ou Indumentária Ninja[1] +300 HP e habilidades consomem 20% a menos de SP, Nível Mínimo de uso 30.
Você gosta de usar a habilidade Afanar? Depende do Ataque Surpresa para derrotar mobs? Seu SP desce como um copo de refrigerante gelado num calor de 39º? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! Nossa! não acredito que fiz isso de novo! Voltando ao que interessa: esse acessório não possui slot, mas ela já adiciona atributos. Muitos jogadores falam muito bem desse combo e se dão ao luxo de utilizar muito mais habilidades. Certamente é uma ótima aquisição para qualquer tipo de Arruaceiro, seja pelo HP extra, seja pelos Atributos extras ou mesmo pela economia de SP.
Anel: +2 FOR, Peso 10, Nível Mínimo de uso 20
Na falta de uma Presilha[1] ou uma Rosa do Nilo[1], o Anel cumpre bem a função de fechar o atributo FORÇA. Não é pesado, mas ainda tem uma pequena restrição de nível, nada que vá fazer muita diferença.
Anel[1]: +1 FOR, Peso 10, Nível Mínimo de uso 90
Esse Anel slotado é muito comum para conseguir fechar a build final. É muito complicado conseguir um, pois só é derrubado de monstros fortes como Inccubus, Succubus e alguns MVP. Pode ser encontrado em Prontera a altos preços. Vá reservando seu zeny, Sr. Arruaceiro de adagas, pois esse vai ser necessário.
Broche: +2 AGI, Peso 10, Nível Mínimo de uso 20
A versão de Agilidade do Anel. Como AGILIDADE não é um atributo que se fecha com valores redondos serve apenas para aumentar um pouco mais a Esquiva e tentar arredondar a ASPD.
Broche[1]: +1 AGI, Peso 10, Nível Mínimo de uso 90
O Broche slotado certamente é muito mais barato que o Anel, mas cumpre praticamente a mesma função. Com um bom planejamento é possível fugir do Anel[1] e utilizar esse acessório com uma carta que ajude a fechar outros atributos.
Luvas: +2 DES, Peso 10, Nível Mínimo de uso 20
Um ótimo acessório para os Arruaceiros de Arco. Ajuda no dano final e também na ASPD. Sem contar que é mais barato que uma Presilha[1] com a carta Rabo de Verme.
Luvas[1]: +1 DES, Peso 10, Nível Mínimo de uso 90
Certamente a escolha óbvia para Arruaceiros de Arco que queiram maximizar o dano. Juntamente com a Carta Zerom esse acessório é possivel conseguir danos muito mais elevados com arco.
Anel do Luar: +2 Esquiva, +3 Critico, +2MDEF, +3% ASPD, Peso 50, Nível Mínimo de uso 55 - Disponível por ROPs
Arruaceiros "AGI Freak" (Loucos por Agilidade em uma tradução livre), prazer, eu sou o seu acessório. Balanceando corretamente os atributos AGILIDADE e DESTREZA é possível conseguir mais pontos de ASPD, o que podem fazer uma grande diferença no dano final.
Topo


4.2 Cartas

As cartas são grandes atrativos em Ragnarok Online. Elas são extremamente raras e podem valer BILHÕES de zenys. Sim! Uma única carta chega a valer bilhões (não é erro ortográfico). Logicamente que essas são cartas "sonho de consumo" e não são facilmente conseguidas. Citarei as cartas mais comuns e citarei também um combo de cartas muito útil para grande parte dos Arruaceiros.
COMBO!
Carta Cãibra [combo com Carta Tarou]: Equipa em Capacete, Acrescenta uma chance mínima de roubar zeny ao derrotar um monstro. Quando equipada juntamente com a Carta Tarou (no Acessório), adiciona +3 FOR.
Lembram-se láááá em cima, quando comentei sobre a Máscara do Senhor das Trevas [1]? Pois bem, com uma máscara daquela e essa carta é possível conseguir 7 ou 8 pontos de FOR extra. "MAS O SERAOS TÁ FICANDO DOIDO!" Não, meu caro, não estou. Façamos as contas: Máscara do Senhor das Trevas[1]: +2FOR, Carta Cãibra: +3FOR, Carta Tarou: +2FOR. 2+3+2=7, certo? Agora que acessório que dá +1 de FOR e é slotado? Sim! Um Anel[1]! Isso soma +8 de FOR. É um bonus bem interessante, mas deve ser muito bem planejado, pois vai ocupar o Equipamento da Cabeça e um Acessório.
Carta Tarou [combo com Carta Cãibra]: Equipa em Acessório, +2FOR.
Já comentei sobre a carta logo acima. Não tem muito a acrescentar.
Carta Pupa: Equipa em Armadura, +700HP
Uma carta básica para treino. Simplesmente usável até níveis altos e dificilmente vai ser trocada por outra carta.
Carta Sapo de Roda: Equipa em Armadura, +400HP, +50SP
Uma opção a Carta Pupa. Quem necessita de SP essa é uma opção melhor.
Carta Cavalo Marinho: Equipa em Armadura, desabilita o status "Congelamento"
Carta mais do que necessária para jogadores de GdE. Ficar congelado no meio de uma multidão não é lá muito agradável, isso porque em grande parte das vezes você acaba retornando ao ponto de retorno logo após congelar, pois geralmente vem um Trovão de Júpiter logo em seguida.
Carta Sussurro: Equipa em Manto, +20 Esquiva, Recebe +50% dano de Ataques da Propriedade Fantasma.
Lembram-se que comentei que no manto iriam cartas que auxiliam bastante na hora de treinar? A Carta Sussurro é a primeira delas. Com mais 20 de Esquiva, você pode se aventurar em locais mais perigosos e que necessitaria de um nível um pouco maior. Mas cuidado: a Taxa de Esquiva vai diminuindo conforme a quantidade de monstros que te ataca aumenta, até que cai para 5%!!! E a Taxa de Esquiva Máxima não ultrapassa dos 95,4%.
Carta Raydric: Equipa em Manto, reduz em 20% os danos de Propriedade Neutra.
Essa é a segunda carta essencial para o treino. O ataque básico de TODOS os monstros é de Propriedade Neutra, independente do elemento do monstro. Portanto, assim que o Arruaceiro atinge a esquiva máxima para um determinado local de treino, é recomendável usar um Manto com Carta Raydric ao invés de Sussurro.
Carta Nove Caudas: Equipa em Manto, +2 AGI, Quando o equipamento for +9/+10 : +20 Esquiva.
A Carta Sussurro ajuda bastante, mas e se você precisa de +2 AGI e não tem em que equipamento colocar? Acessórios lotados, Cabeça já está com Cãibra e nos sapatos você quer deixar outra carta. Uma solução não muito barata de se fazer é utilizar a Carta Nove Caudas em um equipamento +9/+10. Não tanto pela carta, mas pelas chances de se conseguir fazer um manto +9.
Carta Chonchon: Equipa em Calçado. +1 AGI, +2 Esquiva
É uma carta muito simples, mas por aumentar agilidade e esquiva auxilia nos níveis iniciais.
Carta Besouro Ladrão Macho: Equipa em Calçado, +2 AGI
Ajuda dos níveis iniciais, mas vai ser facilmente descartado em níveis mais altos.
Carta Matyr: Equipa em Calçado, +1 AGI, +10% HP
Uma ótima opção para se fecha ASPD e aumentar o HP. É uma das opções mais utilizadas para quem necessita apenas de HP, mas não é a única.
Carta Verit: Equipa em Calçado, +8% HP/SP
É a opção mais víável para personagens que dependem de um HP alto e um SP mediano.
Carta Atirador Zumbi: Equipa em Calçado, +2 FOR, Quando o equipamento for +9/+10: +10% HP/SP
Sim! Essa é uma opção muito boa para quem depende bastante do HP e do SP para treinar. Ainda dá um bonus de +2 FOR, que ajuda a fechar a build. Mas possui o mesmo incoveniente da Carta Nove Caudas: o Calçado +9/+10
Carta Lobo do Deserto: Equipa em Arma, +5ATQ, +15% dano em monstros de Tamanho Pequeno
Carta Esqueleto Operário: Equipa em Arma, +5ATQ, +15% dano em monstros de Tamanho Médio
Carta Minorous: Equipa em Arma,+5ATQ, +15% dano em monstros de Tamanho Grande
Irei comentar as três cartas de uma vez. Quando já se sabe onde você vai treinar o seu personagem fica mais fácil de escolher a arma que se vai usar. Não vou comentar todos os sets possíveis de carteado de arma, por hora citarei apenas essas três cartas pois são as necessária para conseguir treinar em qualquer mapa. Deixarei para explicar como montar uma arma específica para um monstro no próximo capítulo, quando apresentar como escolher seus locais de treino.
Carta Louva-a-deus: Equipa em Acessório, +3 FOR
Carta Zerom: Equipa em Acessório, +3 DES
Carta Rabo de Verme: Equipa em Acessório, +2 DES
Carta Kukre: Equipa em Acessório, +2 AGI
As cartas acima dispensam muitos comentários. Use-as conforme o planejamento de sua build.
Carta Yoyo: Equipa em Acessório, +1 AGI, +5 Esquiva Perfeita
Até o momento não tinha comentado sobre Esquiva Perfeita, mas creio que com a adição da carta Yoyo ao guia, isso será necessário. Lembro como se fosse hoje de quando fui ao forum da LUG perguntar sobre a minha esquiva, que é disposta da seguinte forma:
Pois bem, a sua Esquiva "COMUM" é a que aparece antes do sinal de (+), e essa é influenciada pela AGILIDADE. O que aparece após o sinal de (+) é sua ESQUIVA PERFEITA e é influenciada pelo atributo SORTE. A Esquiva "Comum" é somada toda vez que se sobe 1 nível e se investe em AGILIDADE no seu personagem. A Esquiva Perfeita é somado 1 ponto a cada 10 (isso mesmo DEZ!) pontos de SORTE. Ou seja: são coisas distintas. Como comentei lá na carta Sussurro, a Esquiva vai caindo conforme a quantidade de monstros aumenta, o que não ocorre com a Esquiva Perfeita. Ela é uma chance em porcentagem de você esquivar de um monstro. Toda vez que a Esquiva Perfeita é usada, aparece um balãozinho sobre o seu personagem escrito "Lucky" (Sorte em inglês) e essa chance é fixa, não importa a quantidade de monstros que tenha ao seu redor. Se você usar 2 Cartas Yoyo, você vai ter 10% de chance fixa de esquivar de qualquer monstro.
Carta Vitata: Equipa em Acessório, Permite o uso da Habilidade "Cura" no nível 1, Aumenta o Consumo de SP em 25%
Uma carta muito útil para economizar poções. Só não esqueça de desequipá-la quando for utilizar outras habilidades.
Não comentei os combos de cartas por não achar necessário. Caso queira saber mais sobre Combos de Cartas, recomendo visitar os Foruns da Level UP! Games, Doddler (em Inglês), ROCards(em Inglês) ou qualquer outro site de informações sobre Ragnarok Online.
Nota do autor: não citei cartas que dão bonus contra raça/elemento pois o guia ficaria mais extenso e mais cansativo que já é. Para isso, recomendo visitar os databases para obter maiores informações.
Topo


5 Aprendendo a treinar e a se equipar

Topo


5.1 Escolhendo o monstro, equipamento e local

Um bom arruaceiro que se preze sabe exatamente o que lhe espera no mapa onde ele vai treinar e, para ter uma performance melhor, vai ter que se equipar de acordo com o monstro que vai enfrentar. Então, como prever tudo isso? Como eu mesmo disse no forum da LUG a algum tempo atrás, o melhor jogador não é o mais bem equipado ou o mais "rico" (em se tratando de zeny), mas sim o melhor informado. Para isso, usaremos o próprio DataBase que a Gravity disponibiliza em vários sites oficiais e em fã-sites.
Para um Exemplo mais detalhado, usarei o Database do ROCards (http://www.rocards.de/MonsterDatabase.rc) para procurar sobre o monstro que desejo. Como é um site INTERNACIONAL, você deve saber o nome do monstro em INGLÊS. No caso, vamos pesquisar sobre o monstro "Vento da Colina" (Hill Wind em inglês).
Primeiramente o que precisaremos analisar é:
Consigo me esquivar dele?
Vento da Colina necessita de 187 de esquiva (FLEE).
Consigo acertar ele?
Vento da Colina necessita de 107 de precisão (HIT).
Então eu abro minha caixa de Atributos (ALT+A dentro do jogo) e verifico se tenho a esquiva e a precisão necessárias ou bem próximo disso.

Ótimo! Consigo me esquivar bem dele e consigo acertar razoavelmente.
Nota do autor: Avalie também a quantidade de Experiência (EXP ou XP) que o monstro proporciona. Se você verificar que você derrota muitos monstros e sua porcentagem não sobe com tanta frequência, sugiro trocar o alvo. Para personagens de nível 60, 2400 de Experiência de BASE e 1400 de Experiência de Classe são valores bem atraentes, diferentes para um personagem de nível 80, que esses valores já estão Médio-baixos (sem contar que, provavelmente, você já terá atingido o nível 50 de classe). A Freqüência e velocidade com que se mata os monstros também se conta.
Agora preciso saber que Arma usar. Analisando novamente o Database, vemos que:
ele é do elemento (property) VENTO (wind);
ele é da raça(race) BRUTO(brute);
ele é do tamanho(size) MÉDIO(medium);
No caso, sou usuário de adagas, e com uma rápida pesquisa no mesmo banco de dados posso afirmar que poderemos usar:
Uma Damascus do elemento Terra ou encantada com o elemento Terra;
Uma Gladius [3] com 3 cartas Mandrágora (+20% de dano em monstros do elemento Vento cada carta);
Uma Gladius [3] com 3 cartas Goblim (+20% de dano em monstros da raça Bruto cada carta);
Uma Gladius [3] com 3 cartas Esqueleto Operário (+15% de dano em monstros do tamanho Médio +5 ATQ cada carta);
Nota do autor: para maximizar o dano, contrate um Sábio que tenha a habilidade "Encantar com Elemento" para encantar sua arma carteada. Além do dano carteado, o monstro ainda sofre com o dano elemental. Caso isso não seja possível, compre Pergaminhos Encantados com o elemento que se necessita. Tem a duração muito menor que da habilidade do sábio, mas já ajuda bastante. Lembrando que isso maximiza o dano, mas o uso desses recursos não significa que você não irá se divertir.
Certo, já sabemos que arma podemos usar. Agora vamos pesquisar o que podemos usar para proteger:
No escudo poderemos usar a Carta Orc Guerreiro (Redução de 30% de dano contra monstros do tipo Bruto);
No manto poderemos usar a Carta Raydric (Já conhecida redução de 20% de danos neutros);
Na armadura poderemos usar a Carta Dokebi (Encanta a armadura com a propriedade Vento) pois, quando se utiliza a mesma propriedade na armadura minimiza o dano de habilidades elementais.
Pronto. Já sabemos o que se pode utilizar para minimizar os danos em seu personagem.
O que mais devo levar?
- Poções de cura ou itens que o façam (leite, peixe fresco, carne);
- Poções de aumento de ASPD (Despertar ou Fúria);
- Poção Verde;
- Asas de Mosca;
- Asas de Borboleta;
- Pergaminhos encantados com elemento.
Caso você esteja começando a jogar agora e só tem equipamentos de NPCs, sugiro que aumente mais a Agilidade e não se preocupe tanto com o dano. Utilize uma arma com o maior ataque possível. Isso reduzirá os gastos.
Agora basta saber como CHEGAR a um mapa que tenha o monstro.
O ideal é o mapa que tenha mais monstros, portanto, iremos para o mapa ra_fild05 que tem 70 deles. Para chegar até lá, teremos que consultar o Mapa Mundi e localizar o escolhido. Novamente utilizei o do ROCards (http://www.rocards.de/Worldmap.rc#worldmap) e cheguei a conclusão que:

1) Posso ir por Lighthalzen, subindo 2 mapas e indo 1 mapa para a esquerda;
2) Posso ir por Rachel, indo 1 mapa para a direita, subindo 2 mapa e novamente 1 para a direita;
3) Perguntar a um Sacerdote se ele tem portal para algum mapa próximo ao que você vai ;) ;
Chegando lá, assim que encontrar o monstro utilize a Poção de aumento de ASPD e divirta-se!
Topo


5.2 Vídeo de UP

Ótimo exemplo de como um arruaceiro pode derrotar os monstros facilmente, de forma rápida e eficaz.
Nota: Obrigado ao Pepperoni~* por permitir o uso do vídeo nesse guia.
Topo


6 Considerações Finais

Este guia foi feito para que eu pudesse transpassar um pedaço da minha paixão por Arruaceiros. Espero que, quem o ler na íntegra, consiga sentir parte do tempo e sentimento que coloquei em cada palavra. (Nossa, que coisa mais emo!) Creio que grande parte das dúvidas irão se solucionar ou neste ou nos outros guias e sites que indico durante ele, que foram feitos por pessoas muito competentes e tão ou mais apaixonadas por esse jogo quanto eu sou.
Se você acha que não vai se divertir com um Arruaceiro ou com qualquer outra classe, recomendo que não a faça. Especialmente eu sou uma negação com classes mágicas. Para se ter um bom exemplo, como Sacerdote eu sou um ótimo Cavaleiro!  Não sucumba às vontades de amigos/grupo de treino/clã. Seja feita a sua vontade, assim na terra como em Rune Midgard. Se um "Ganker" já te diverte, não faça um "Divester" só por vontade de terceiros. Será um espaço morto na sua lista de personagens.
Se estiver de "saco-cheio" com seu personagem, dê um tempo, crie um novo, veja outras classes, faça experiências. Mas não se esqueça que o motivo do jogo é a diversão. NUNCA deixe de responder PMs, chats ou guild chats. Tem horas que conversando se upa melhor. Claro que, com um mob do seu lado você não pode parar para responder "Boa noite" ao membro do clã que acabou de entrar. Mas faça-o depois de ter acabado/fugido com o/do mob.
Se estiver em grupo, siga os planos. Se você for o mobber, lembre-se que mobbar mais de 3 monstros baixa sua esquiva, a não ser que você esteja usando um set que proporcione esquiva perfeita (set de Morrigane por exemplo). Se estiver leechando, verifique o que você pode fazer pelo grupo.
O Team Speaker (vulgo TS) ajuda a entreter nas horas mais chatas (ditos 9x e momentos de ansiedade). Nada como uma boa prosa. :D
Topo


7 Leitura Recomendada

Guia de Pure Forgers - Por FMA
Como utilizar cartas - Por FMA
Mini-guia de Plágio - Por SeRaoS
Quest Confinamento - Por *Juni
Desvendando a ASPD - Por Breno ME

guia arruaceiros

Posted by Unknown

© Ragnarok Ever //